Associer & Défausser

Règles classiques du jeu de cartes compétitif original.

jouer en ligne

Associer & Collecter

Une variante stratégique de collection de sets pour 2-6 joueurs.

jouer en ligne

Jeu de Mémoire

Un jeu d'association amusant avec plusieurs modes et tailles.

jouer en ligne

Règles Classiques : Associer + Défausser

L'OBJECTIF est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes en faisant des associations et en jouant de manière stratégique.

Installation

  • Mélangez et distribuez 8 cartes à chaque joueur, face cachée.
  • Quand vous jouez à 2 joueurs, distribuez 12 cartes chacun.
  • Placez le reste du paquet face cachée pour former la pioche.
  • Retournez la première carte face visible. C'est la Carte Miroir (la défausse).
  • Si c'est une Carte Sauvage, remettez-la au milieu de la pioche et répétez l'opération jusqu'à ce qu'une carte non-Sauvage apparaisse.
  • Les joueurs organisent leurs cartes discrètement.
  • Le plus jeune joueur commence, et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

À votre tour

Choisissez une des options suivantes :

  • ✅ Jouez une carte correspondante (doit correspondre à la couleur, au symbole ou au lieu de la Carte Miroir).
  • OU ✅ Jouez une Carte Sauvage (normale ou de pioche).
  • OU ✅ Si vous ne pouvez pas jouer, vous DEVEZ piocher une carte.

Options supplémentaires

• Vous pouvez aussi choisir de piocher 1 carte même si vous avez une carte jouable (une pioche stratégique peut être utile).

• Si vous piochez une carte et ne pouvez ou ne voulez toujours pas jouer → Passez votre tour.

• Si une Carte Sauvage de pioche est jouée contre vous et que vous ne pouvez pas répondre après avoir pioché, piochez 1 carte de plus et jouez-la si possible.

Règles d'Association

Correspondance de Couleur

Jouez 1 carte qui correspond à la couleur de la Carte Miroir.

Correspondance de Symbole

Jouez n'importe quel nombre de cartes qui correspondent au symbole de la Carte Miroir.

Correspondance de Lieu

Jouez n'importe quel nombre de cartes qui correspondent au lieu de la Carte Miroir ET choisissez 1 effet par carte :

  • 🔄 Inverser le sens du jeu OU
  • ⏭️ Passer le tour du joueur suivant OU
  • 👌 Jouer comme une correspondance normale (sans effet).

Cartes Sauvages

Cartes Sauvages Normales

Jouez sur N'IMPORTE QUELLE carte. Après en avoir joué une, vous devez jouer une (1) autre carte pour terminer votre tour. Vous pouvez jouer plusieurs Cartes Sauvages normales à la suite.

Cartes Sauvages de Pioche

Jouez sur N'IMPORTE QUELLE carte. Force le joueur suivant à piocher et vous permet de choisir une nouvelle couleur.

  • Bordure noire = piochez 2
  • Bordure blanche = piochez 4

Règles de la Pioche

• Les effets de pioche ne se cumulent pas et ne s'annulent pas. Après avoir pioché, le joueur concerné joue son tour.

• Le joueur peut répondre avec une carte de la couleur annonnée, n'importe quelle Carte Sauvage, ou doit piocher 1 carte.

Réponse de rattrapage

Après une pioche forcée, un joueur peut répondre en jouant un ensemble de cartes de même Symbole ou Lieu, à condition qu'au moins une de ces cartes corresponde à la couleur annoncée.

Déroulement du Jeu

🔄 Remélanger

Si la pioche est épuisée, remélangez la défausse. Une nouvelle règle s'applique : vous pouvez maintenant jouer plusieurs cartes qui correspondent à la couleur de la Carte Miroir.

😎 Une seule carte restante

Criez votre nom lorsqu'il ne vous reste plus qu'une carte. Si un autre joueur le crie avant vous, vous devez piocher 1 carte de pénalité et votre tour se termine.

🏆 Gagner

Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes gagne la partie ! 🏆

Coups Valides à Votre Tour :

  • Correspondance de Couleur - 1 carte (ou plusieurs après avoir remélangé)
  • Correspondance de Symbole - N'importe quel nombre de symboles identiques
  • Correspondance de Lieu - N'importe quel nombre de lieux identiques (avec effets)
  • Carte Sauvage - Toujours jouable
  • Piocher - Toujours autorisé, même avec des cartes jouables
  • Passer - Uniquement après avoir pioché

Effets des Cartes :

  • Carte Sauvage Normale → Jouez exactement 1 carte de plus
  • Carte Sauvage de Pioche → Le joueur suivant pioche, et vous annoncez une couleur
  • Correspondance de Lieu → 1 effet par carte (passer/inverser/aucun)

Règles Spéciales :

  • Après avoir remélangé → Plusieurs correspondances de couleur autorisées
  • Après une pioche forcée → Possibilité de jouer une réponse de rattrapage
  • Plus qu'une carte → Vous devez crier votre nom
  • Gagner la partie → Le premier à n'avoir plus de cartes gagne

Foire Aux Questions

Questions de Base

Mirrorquest est conçu pour 2 à 8 joueurs (idéalement 3 à 5). La dynamique du jeu fonctionne bien avec n'importe quel nombre de joueurs dans cette fourchette. N'oubliez pas de commencer avec 12 cartes chacun lorsqu'il n'y a que 2 joueurs.
Une partie standard de mirrorquest dure généralement de 5 à 25 minutes. Les parties peuvent être plus rapides avec des joueurs expérimentés qui connaissent les cartes et les stratégies.
Ils sont amusants à dire et ajoutent un élément plus interactif et vocal au jeu.
Nous préparons quelque chose au-delà de ce simple jeu d'association, et ces détails nous y aident. Pour l'instant, concentrez-vous uniquement sur le lieu, la couleur et le symbole des cartes.
Environ 4,5% de la population mondiale est daltonienne (difficulté à distinguer le rouge du vert). Le point sur les cartes vertes peut les aider à différencier les cartes vertes des rouges.
Oui ! C'est une option stratégique. Si un adversaire est sur le point de gagner, vous pourriez vouloir piocher pour trouver une carte de pioche. Vous pouvez toujours choisir de piocher.
'Ne pas pouvoir jouer' signifie que vous n'avez aucune carte légale. 'Ne pas vouloir jouer' est stratégique - peut-être que vous gardez une carte pour plus tard. Si vous piochez et ne voulez toujours pas jouer, vous pouvez passer.

Jouer Plusieurs Cartes

Vous obtenez un effet par carte ! Si vous jouez 3 cartes de même Lieu, vous choisissez un effet pour chacune. Vous pourriez passer le tour 3 fois, ou inverser une fois et passer deux fois, etc. Dans une partie à 3 joueurs, passer deux fois ramène le tour à vous !
Dans ces 4 scénarios : #1 Si vous avez plusieurs cartes qui correspondent au symbole de la carte miroir. #2 Si vous avez plusieurs cartes qui correspondent au lieu de la carte miroir. #3 Après une pioche forcée, si vous avez plusieurs cartes de même symbole ou lieu ET qu'une d'elles correspond à la couleur annoncée. #4 Si la pioche est remélangée, vous pouvez alors jouer plusieurs cartes qui correspondent à la couleur de la carte miroir.

Règles des Cartes Sauvages

Oui ! Les Cartes Sauvages normales sont simplement des cartes 'rejouer'. Chacune vous permet de continuer votre tour. Cependant, les cartes de pioche (bords noirs et blancs) fonctionnent différemment - elles forcent le joueur suivant à piocher et terminent votre tour.
Non, après une Carte Sauvage normale, vous devez jouer exactement UNE seule carte. Même si vous avez des symboles ou des lieux correspondants, vous ne pouvez jouer qu'une seule carte.
Non ! Vous DEVEZ d'abord piocher les cartes. APRÈS avoir pioché, pendant votre tour, vous pouvez jouer votre propre carte de pioche. Cela met la pression sur le joueur suivant mais ne vous permet pas d'éviter de piocher vous-même.
Non, les montants à piocher ne se cumulent jamais. Si quelqu'un joue un +2 sur votre +4, le joueur suivant ne pioche que 2 cartes (pas 6). Chaque carte de pioche remplace le montant précédent.

Règles de Pioche et de Rattrapage

Après avoir pioché les cartes, si vous avez plusieurs cartes avec le même symbole OU lieu, ET qu'au moins une d'entre elles correspond à la couleur annoncée, vous pouvez toutes les jouer ensemble ! La carte de la couleur annoncée doit être placée sur le dessus.
Oui ! La couleur annoncée doit toujours être claire pour tous les joueurs.

Règle "Une Seule Carte Restante"

Si un autre joueur le remarque et crie votre nom en premier, vous devez piocher une carte de pénalité.
Votre tour se termine immédiatement lorsque vous piochez la carte de pénalité. Le jeu passe au joueur suivant. Important : si votre avant-dernière carte était une Carte Sauvage, le joueur suivant peut jouer N'IMPORTE QUELLE carte dessus !
Non ! La règle ne s'applique que lorsque vous jouez votre avant-dernière carte. Si vous jouez plusieurs cartes en même temps pour finir, vous gagnez immédiatement sans avoir besoin de crier votre nom !

Situations Spéciales

Si, après une pioche forcée, vous ne pouvez pas répondre, vous devez piocher 1 carte de plus. Si cette carte est jouable, vous pouvez la jouer. Sinon, votre tour se termine. Le joueur suivant doit jouer une carte de la couleur précédemment annoncée.
Elle est replacée au milieu de la pioche et vous en retournez une autre. Cela continue jusqu'à ce qu'une carte non-Sauvage soit révélée.

Variante : Associer + Collecter

🎯 Aperçu du Jeu

Associer + Collecter est une variante stratégique de collection de mirrorquest. Les joueurs piochent et défaussent des cartes pour créer des combinaisons de valeur tout en utilisant les puissantes capacités des cartes sauvages pour améliorer leurs ensembles ou perturber leurs adversaires. Le premier joueur à atteindre 500 points gagne !

Installation

  • 2-6 joueurs (idéal avec 3-4)
  • Distribuez 10 cartes à chaque joueur.
  • Placez le reste du paquet face cachée pour former la pioche.
  • Retournez la première carte pour commencer la défausse.
  • Les joueurs organisent leurs mains par symboles, lieux ou couleurs.

⚡ Structure du Tour

À votre tour :

  • Phase de Pioche : Piochez 1 carte de la pioche OU prenez la carte du dessus de la défausse.
  • Phase de Combinaison : Jouez des combinaisons valides de votre main face visible devant vous (optionnel).
  • Phase Carte Sauvage : Jouez une carte sauvage pour sa capacité spéciale (optionnel).
  • Phase de Défausse : Défaussez 1 carte dans la défausse (obligatoire).

📍 Combinaisons Valides

Séries de Symboles (3+ cartes)

Trois cartes ou plus avec le même symbole, peu importe la couleur ou le lieu. Exemple : Montagne-Rouge, Montagne-Bleue, Montagne-Jaune de différents lieux.

Groupes de Lieux (3-4 cartes)

Trois ou quatre cartes du même lieu (extrêmement rare et précieux !). Comme il n'y a que 4 cartes par lieu dans tout le paquet, ce sont les combinaisons les plus difficiles à réaliser. Exemple : 3-4 cartes du lieu "Winterwoods".

Séries de Couleurs (5+ cartes)

Cinq cartes ou plus de la même couleur, de n'importe quels lieux ou symboles. Il y a 16 cartes de chaque couleur dans le paquet. Exemple : 5 cartes Jaunes.

Séries Arc-en-ciel (4 cartes)

Exactement 4 cartes avec le même symbole, une de chaque couleur. Donne des points bonus ! Exemple : Cerf-Rouge, Cerf-Bleu, Cerf-Jaune, Cerf-Vert.

Pouvoirs des Cartes Sauvages

Cartes Sauvages Multicolores (12 cartes)

  • Légendaire (4 cartes) : Peut remplacer n'importe quelle carte normale dans une combinaison. Ajoute +20 points bonus à cette combinaison.
  • Messager (4 cartes) : Lorsque jouée, choisissez un adversaire qui doit immédiatement vous montrer sa main, à vous seul. Piochez une carte supplémentaire après avoir vu sa main.
  • Guide (4 cartes) : Piochez les 4 premières cartes de la pioche, gardez-en 2, et replacez les 2 autres sur le dessus de la pioche, face cachée.

Cartes Sauvages Noires (8 cartes)

  • Portail (4 cartes) : Volez une combinaison non protégée d'un adversaire qui correspond à l'une de vos cartes. OU jouez-la à la fin de votre tour pour rejouer immédiatement (en commençant par une pioche).
  • Abri (4 cartes) : Jouez sur l'une de vos combinaisons pour la protéger définitivement des cartes Portail. Ajoute +20 points à la combinaison protégée.

Cartes Sauvages Blanches (4 cartes)

  • Fleur Sauvage : Prenez 2 cartes non-sauvages de la défausse (pas seulement celle du dessus). Remélangez la défausse ensuite.

Système de Points

Type de Combinaison Points de Base Conditions Bonus
Série de Symboles (3 cartes)30 points+10 par carte additionnelle
Groupe de Lieux (3 cartes)60 points+40 pour un groupe complet de 4 cartes (100 total)
Série de Couleurs (5 cartes)50 points+10 par carte additionnelle
Série Arc-en-ciel (4 cartes)50 pointsBonus pour un ensemble complet
Légendaire dans une combinaison+20 pointsPar carte Légendaire
Combinaison protégée (Abri)+20 pointsBonus de protection
Cartes en main-10 points chacuneÀ la fin de la manche
Cartes Sauvages en main-20 points chacuneÀ la fin de la manche

🏁 Fin de Manche et Victoire

Une manche se termine quand :

  • Un joueur défausse sa dernière carte.
  • La pioche est épuisée.

Le joueur qui termine la manche reçoit un bonus de 25 points. Tous les joueurs comptent les points de leurs combinaisons et soustraient les points des cartes qu'ils ont encore en main. Le premier joueur à atteindre 500 points gagne la partie !

Conseils Stratégiques

  • Les Groupes de Lieux sont de l'or : Avec seulement 4 cartes par lieu dans tout le paquet, compléter un groupe de lieux est extrêmement rare mais rapporte énormément de points (60-100).
  • Stratégie des Couleurs : Collectionner 5+ cartes d'une même couleur est plus facile que les lieux - concentrez-vous là-dessus pour marquer des points régulièrement.
  • Le bon moment pour les Cartes Sauvages : Avec une pénalité de -20 points, ne gardez pas les cartes sauvages trop longtemps - utilisez-les stratégiquement puis défaussez-vous-en.
  • Le Coup de Maître avec Portail : Gardez les cartes Portail pour voler des groupes de lieux de grande valeur OU pour des tours supplémentaires cruciaux en fin de manche.
  • Priorité à l'Abri : Protégez toujours vos Groupes de Lieux en premier - ils sont presque impossibles à reconstituer s'ils sont volés.
  • L'info du Messager : Utilisez-le en début de partie pour savoir ce que vos adversaires collectionnent et ainsi les bloquer.
  • L'avantage du Guide : Idéal à utiliser en milieu de partie lorsque vous savez exactement ce dont vous avez besoin.
  • La récupération avec Fleur Sauvage : Surveillez attentivement la défausse - récupérez des cartes clés que vos adversaires pensaient en sécurité.

Variante : Jeu de Mémoire

🎯 Objectif

L'objectif est de trouver le plus de paires de cartes correspondantes pour obtenir le meilleur score.

Installation

  • Choisissez une taille de jeu : 16, 32, ou 64 cartes (64 cartes est indisponible sur mobile).
  • Les cartes sont mélangées et disposées face cachée en une grille.
  • Le jeu commence par un bref aperçu de toutes les cartes avant qu'elles ne soient retournées.

⚡ Comment Jouer

À votre tour, retournez deux cartes. Si elles correspondent selon le mode de jeu sélectionné, vous marquez des points et les cartes sont retirées. Sinon, elles sont retournées face cachée et vous perdez quelques points.

Modes de Jeu & Points

Vous pouvez changer de mode à tout moment :

  • Couleur : Trouvez deux cartes de la même couleur. +15 points par paire.
  • Symbole : Trouvez deux cartes avec le même symbole. +30 points par paire.
  • Lieu : Trouvez deux cartes du même lieu. +50 points par paire.

Une pénalité de -5 points est appliquée pour chaque paire incorrecte.

Bonus de Lieu

Trouver une paire de Lieu vous donne une opportunité de bonus :

  • Tentez le coup : Essayez de trouver la troisième carte du même lieu au prochain tour. Si vous réussissez, vous gagnez +50 points bonus. Si vous échouez, vous perdez -25 points.
  • Quatre à la suite : Si vous réussissez à trouver la troisième, on vous proposera de trouver la quatrième pour un bonus de +100 points (avec un risque de -50 points).
  • Vous pouvez refuser de tenter le bonus et continuer à jouer normalement.

Pouvoirs

Vous disposez d'un nombre limité de pouvoirs pour vous aider :

  • Indice : Révèle brièvement une ou deux paires potentielles sur le plateau.
  • Aperçu : Retourne toutes les cartes restantes face visible pendant quelques secondes.

🏆 Fin de la Partie

La partie se termine lorsque toutes les paires ont été trouvées ou lorsqu'il n'y a plus de paires possibles sur le plateau. Votre score final est calculé en fonction des paires trouvées, des bonus et des pénalités.