Associer & Défausser
Règles classiques du jeu de cartes compétitif original.
Associer & Collecter
Une variante stratégique de collection de sets pour 2-6 joueurs.
Jeu de Mémoire
Un jeu d'association amusant avec plusieurs modes et tailles.
Règles Classiques : Associer + Défausser
L'OBJECTIF est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes en faisant des associations et en jouant de manière stratégique.
Installation
- Mélangez et distribuez 8 cartes à chaque joueur, face cachée.
- Quand vous jouez à 2 joueurs, distribuez 12 cartes chacun.
- Placez le reste du paquet face cachée pour former la pioche.
- Retournez la première carte face visible. C'est la Carte Miroir (la défausse).
- Si c'est une Carte Sauvage, remettez-la au milieu de la pioche et répétez l'opération jusqu'à ce qu'une carte non-Sauvage apparaisse.
- Les joueurs organisent leurs cartes discrètement.
- Le plus jeune joueur commence, et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
À votre tour
Choisissez une des options suivantes :
- ✅ Jouez une carte correspondante (doit correspondre à la couleur, au symbole ou au lieu de la Carte Miroir).
- OU ✅ Jouez une Carte Sauvage (normale ou de pioche).
- OU ✅ Si vous ne pouvez pas jouer, vous DEVEZ piocher une carte.
Options supplémentaires
• Vous pouvez aussi choisir de piocher 1 carte même si vous avez une carte jouable (une pioche stratégique peut être utile).
• Si vous piochez une carte et ne pouvez ou ne voulez toujours pas jouer → Passez votre tour.
• Si une Carte Sauvage de pioche est jouée contre vous et que vous ne pouvez pas répondre après avoir pioché, piochez 1 carte de plus et jouez-la si possible.
Règles d'Association
Correspondance de Couleur
Jouez 1 carte qui correspond à la couleur de la Carte Miroir.
Correspondance de Symbole
Jouez n'importe quel nombre de cartes qui correspondent au symbole de la Carte Miroir.
Correspondance de Lieu
Jouez n'importe quel nombre de cartes qui correspondent au lieu de la Carte Miroir ET choisissez 1 effet par carte :
- 🔄 Inverser le sens du jeu OU
- ⏭️ Passer le tour du joueur suivant OU
- 👌 Jouer comme une correspondance normale (sans effet).
Cartes Sauvages
Cartes Sauvages Normales
Jouez sur N'IMPORTE QUELLE carte. Après en avoir joué une, vous devez jouer une (1) autre carte pour terminer votre tour. Vous pouvez jouer plusieurs Cartes Sauvages normales à la suite.
Cartes Sauvages de Pioche
Jouez sur N'IMPORTE QUELLE carte. Force le joueur suivant à piocher et vous permet de choisir une nouvelle couleur.
- Bordure noire = piochez 2
- Bordure blanche = piochez 4
Règles de la Pioche
• Les effets de pioche ne se cumulent pas et ne s'annulent pas. Après avoir pioché, le joueur concerné joue son tour.
• Le joueur peut répondre avec une carte de la couleur annonnée, n'importe quelle Carte Sauvage, ou doit piocher 1 carte.
Réponse de rattrapage
Après une pioche forcée, un joueur peut répondre en jouant un ensemble de cartes de même Symbole ou Lieu, à condition qu'au moins une de ces cartes corresponde à la couleur annoncée.
Déroulement du Jeu
🔄 Remélanger
Si la pioche est épuisée, remélangez la défausse. Une nouvelle règle s'applique : vous pouvez maintenant jouer plusieurs cartes qui correspondent à la couleur de la Carte Miroir.
😎 Une seule carte restante
Criez votre nom lorsqu'il ne vous reste plus qu'une carte. Si un autre joueur le crie avant vous, vous devez piocher 1 carte de pénalité et votre tour se termine.
🏆 Gagner
Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes gagne la partie ! 🏆
Coups Valides à Votre Tour :
- Correspondance de Couleur - 1 carte (ou plusieurs après avoir remélangé)
- Correspondance de Symbole - N'importe quel nombre de symboles identiques
- Correspondance de Lieu - N'importe quel nombre de lieux identiques (avec effets)
- Carte Sauvage - Toujours jouable
- Piocher - Toujours autorisé, même avec des cartes jouables
- Passer - Uniquement après avoir pioché
Effets des Cartes :
- Carte Sauvage Normale → Jouez exactement 1 carte de plus
- Carte Sauvage de Pioche → Le joueur suivant pioche, et vous annoncez une couleur
- Correspondance de Lieu → 1 effet par carte (passer/inverser/aucun)
Règles Spéciales :
- Après avoir remélangé → Plusieurs correspondances de couleur autorisées
- Après une pioche forcée → Possibilité de jouer une réponse de rattrapage
- Plus qu'une carte → Vous devez crier votre nom
- Gagner la partie → Le premier à n'avoir plus de cartes gagne
Foire Aux Questions
Questions de Base
Jouer Plusieurs Cartes
Règles des Cartes Sauvages
Règles de Pioche et de Rattrapage
Règle "Une Seule Carte Restante"
Situations Spéciales
Match & Collect : règles complètes
🎯 Aperçu du jeu
Match & Collect est une variante de collection d'ensembles pour le jeu mirrorquest. Les joueurs piochent et se défaussent afin de bâtir des combinaisons de valeur, en se servant des cartes Merveille pour accélérer leur propre collection ou ralentir celle des autres. Tout ce qui suit se joue de la même façon quel que soit le nombre de joueurs : seuls la taille de la main et le pointage gagnant changent, et les deux se trouvent dans le tableau sous Mise en place.
🃏 Mise en place
- Mélangez les 88 cartes ensemble
- Distribuez à chaque joueur une main selon le tableau ci-dessous
- Placez le reste du paquet face cachée : c'est la pioche
- Retournez la carte du dessus face visible pour amorcer la défausse
- Chaque joueur organise sa main par symbole, par lieu, par couleur ou par type de Merveille
- Le joueur le plus jeune commence la première manche. Ensuite, c'est celui qui est le plus en retard qui commence, puis on poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre
| Joueurs | Cartes chacun | Jouer jusqu'à | Environ | Remarque |
|---|---|---|---|---|
| 2 joueurs | 12 cartes | 800 points | 4 manches | — |
| 3 joueurs | 10 cartes | 700 points | 4 manches | — |
| 4 joueurs | 10 cartes | 700 points | 4 manches | Utilisez la variante du remélange : à quatre, la pioche s'épuise vite |
⚡ Déroulement d'un tour
Quatre phases, toujours dans cet ordre :
- 1 · Piocher (obligatoire, et toujours en premier) : Prenez une carte — soit le dessus de la pioche, soit la carte du dessus de la défausse. Vous pouvez prendre la défausse que vous puissiez l'utiliser immédiatement ou non. Vous ne pouvez rien poser, jouer une Merveille ni vous défausser tant que vous n'avez pas pioché.
- 1b · Nommer un lieu à voix haute (facultatif, une fois par manche) : Si vous détenez déjà deux cartes ou plus d'un même lieu, vous pouvez le nommer à voix haute. Tous ceux qui détiennent des cartes de ce lieu vous les donnent toutes. Si personne n'en a, il ne se passe rien. Une demande gratuite chacun par manche ; un Messager vous en achète une autre.
- 2 · Poser (facultatif) : Posez vos combinaisons valides face visible devant vous. Vous pouvez aussi ajouter des cartes aux combinaisons posées lors de vos tours précédents.
- 3 · Merveille (facultatif) : Jouez une seule carte Merveille pour son effet.
- 4 · Se défausser (obligatoire) : Placez une carte sur la défausse. Votre tour se termine.
📍 Combinaisons valides
Paires Miroir (2 cartes) — 10 points
Deux cartes partageant la même couleur ET le même symbole. Nul besoin de connaître le paquet pour en repérer une : bordure identique, icône de coin identique. Exemple : une bordure rouge avec un cerf dans le coin, provenant de deux lieux différents.
Séries de Symboles (3 cartes et plus) — 30 points, +10 par carte supplémentaire
Trois cartes ou plus portant le même symbole, peu importe la couleur ou le lieu. Exemple : Montagne-Rouge, Montagne-Bleu, Montagne-Jaune provenant de lieux différents.
Séries de Couleur (5 cartes et plus) — 55 points, +10 par carte supplémentaire
Cinq cartes ou plus de la même couleur, tous lieux et symboles confondus. Le paquet contient 16 cartes de chaque couleur.
Séries Arc-en-ciel (4 cartes et plus) — 80 points au naturel, 60 avec une Légendaire, +10 par carte supplémentaire
Quatre cartes portant le même symbole, une de chaque couleur. Une Légendaire peut tenir lieu de l'une des quatre couleurs ; une Arc-en-ciel bâtie ainsi vaut 60 plutôt que 80. Une fois posée, la série continue de grandir : chaque carte de ce symbole ajoutée vaut 10, quelle que soit sa couleur. Une Série de Symboles déjà posée peut devenir une Série Arc-en-ciel si vous y ajoutez les couleurs manquantes ; elle est alors recomptée comme Arc-en-ciel. Exemple : Cerf-Rouge, Cerf-Bleu, Cerf-Jaune, Cerf-Vert.
Groupes de Lieu (3 ou 4 cartes) — 70 points, ou 100 pour les quatre
Trois ou quatre cartes provenant du même lieu. Seulement 4 cartes existent pour chaque lieu, ce qui en fait la combinaison la plus difficile à réunir. Vraies cartes seulement — aucune substitution par une Légendaire. Exemple : 3 ou 4 cartes de Winterwoods.
Séries de Merveilles (3 ou 4 cartes) — 70 points, ou 100 pour les quatre
Trois ou quatre cartes Merveille du même type : trois Portails, quatre Guides, et ainsi de suite. Elles doivent toutes appartenir à la même famille ; un assortiment mélangé ne forme pas une série.
🌟 Cartes Merveille
Une Merveille jouée est placée face visible devant vous, et non dans la défausse. Elle est dépensée, hors de la manche, et vaut 5 points à la fin de celle-ci.
Vous pouvez jouer une seule Merveille par tour, et cela inclut le Portail. Chacune s'utilise une fois, puis est mise de côté. Une Merveille que vous gardez en vue d'une Série de Merveilles compte comme une carte ordinaire tant que vous n'avez pas posé la série.
Bordure multicolore (12 cartes)
- Légendaire (4 cartes) : Remplace n'importe quelle carte dans une Série de Symboles, une Série de Couleur ou une Série Arc-en-ciel. Elle ajoute +10 points dans une Série de Symboles ou de Couleur ; dans une Arc-en-ciel elle n'ajoute rien, et la série vaut 60 plutôt que 80. Une seule Légendaire par combinaison. Elle ne peut PAS servir dans un Groupe de Lieu ni dans une Paire Miroir — ces deux-là doivent être bâties avec de vraies cartes.
- Messager (4 cartes) : Nommez un lieu à voix haute — n'importe lequel, sans avoir à en détenir deux. Chaque adversaire qui détient des cartes de ce lieu vous les donne toutes. Si personne n'en a, piochez une carte.
- Guide (4 cartes) : Regardez les 4 cartes du dessus de la pioche. Gardez-en 2 et remettez les 2 autres face cachée sur le dessus de la pioche, dans l'ordre de votre choix.
Bordure noire (8 cartes)
- Portail (4 cartes) : Votre tour prend fin dès que vous la jouez, sans défausse, et un nouveau tour commence aussitôt. Rien ne va sur la pile, alors ce qui s'y trouvait s'y trouve encore. Une seule Merveille par tour, alors un Portail doit être cette Merveille — si vous en avez déjà joué une autre, le Portail attend.
- Abri (4 cartes) : Choisissez. Abritez votre main : posez-la face visible devant vous, et à la fin de la manche rien de ce qui reste dans votre main ne vous coûte de points, cartes Merveille comprises. Ou abritez une carte : prenez n'importe quelle carte de la défausse dans votre main, cartes Merveille comprises, sans rien remettre. La seconde option reste ouverte même si vous avez déjà un Abri posé.
Bordure blanche (4 cartes)
- Offrande (4 cartes) : Choisissez. Puisez dans la pile : jusqu'à 2 cartes n'importe où dans la défausse, pas seulement celle du dessus et cartes Merveille comprises, puis remettez-en autant depuis votre main. Ou échangez contre des cartes fraîches : placez autant de cartes que vous voulez de votre main dans la défausse et piochez-en le même nombre.
💯 Pointage
| Type de combinaison | Points de base | Conditions et bonis |
|---|---|---|
| Paire Miroir (2 cartes) | 10 points | Vraies cartes seulement |
| Série de Symboles (3 cartes) | 30 points | +10 par carte supplémentaire |
| Série de Couleur (5 cartes) | 55 points | +10 par carte supplémentaire |
| Série Arc-en-ciel (4 cartes) | 80 points | 60 si une Légendaire remplace une couleur. +10 par carte supplémentaire de ce symbole dans les deux cas |
| Groupe de Lieu (3 cartes) | 70 points | 100 au total pour le groupe complet de 4 |
| Série de Merveilles (3 cartes) | 70 points | 100 au total pour les quatre du même type |
| Légendaire dans une combinaison | +10 points | Une seule par combinaison. Aucun boni dans une Arc-en-ciel, qui vaut alors 60 |
| Merveille jouée, face visible devant vous | +5 points chacune | Dépensée, hors de la manche |
| Sortir | +25 points | Se défausser de sa dernière carte |
| Cartes restées en main | -5 points chacune | Rien du tout si vous avez un Abri posé |
| Cartes Merveille en main | -10 points chacune |
🏁 Fin de manche et victoire
Une manche prend fin lorsque :
- Un joueur se défausse de sa dernière carte (il sort), ou
- La pioche est épuisée — ce joueur termine d'abord son tour, puis la manche se termine
Le joueur qui sort reçoit un boni de 25 points. Chacun compte ensuite ses combinaisons posées et soustrait des points pour les cartes restées en main. Mélangez le tout et redistribuez, celui qui est le plus en retard commençant la nouvelle manche. Le premier joueur à atteindre le pointage indiqué dans le tableau de Mise en place remporte la partie !
⚖️ Les règles qui feront débat
- Votre tour commence toujours par une pioche. Une carte, de la pioche ou de la défausse.
- Vous pouvez prendre la défausse même si vous ne pouvez pas encore l'utiliser. Une seule carte, celle du dessus.
- Une carte n'appartient qu'à une seule combinaison. Elle ne peut pas compter à la fois dans une Série de Couleur et dans une Série de Symboles.
- Vous pouvez enrichir vos propres combinaisons lors de vos tours suivants. Une Série de Symboles de trois devient quatre pour 10 points de plus. Un Groupe de Lieu de trois devient le groupe complet de quatre pour 30 de plus. Une Série de Merveilles de trois devient quatre pour 30 de plus.
- Vous ne pouvez pas enrichir les combinaisons des autres. Votre jeu posé n'appartient qu'à vous.
- Une Série de Symboles peut devenir une Série Arc-en-ciel, et elle est alors recomptée. Aucune autre combinaison ne change de type. Une Arc-en-ciel déjà posée continue elle aussi de grandir : chaque carte de ce symbole ajoutée vaut 10, quelle que soit sa couleur.
- Une seule Merveille par tour, à une exception près. Un Portail renouvelle votre tour : après avoir pioché, vous pouvez jouer une autre Merveille, y compris un second Portail.
- Un Portail saute votre défausse. Le nouveau tour commence normalement : piochez, ou prenez le dessus de la défausse.
- Une Merveille jouée n'est pas une Merveille défaussée. Elle reste face visible devant vous, hors jeu, et personne ne peut la reprendre. Une Merveille défaussée est à la portée d'une Offrande ou d'un Abri.
- La demande gratuite exige deux cartes en main ; un échec ne donne rien. Le Messager, lui, peut nommer n'importe quel lieu et vous fait piocher en cas d'échec.
- Tout ce qui se trouve dans la défausse peut être repris. La carte du dessus en piochant, n'importe quelle carte avec une Offrande ou un Abri.
- Une Offrande peut échanger autant de cartes que vous voulez contre le même nombre de cartes fraîches.
- Un Messager prend toutes les cartes correspondantes, pas seulement une.
🔀 Variantes
- Remélange (recommandé à 4 joueurs) : lorsque la pioche est épuisée, remélangez la défausse (moins sa carte du dessus) pour former une nouvelle pioche et poursuivez. La manche ne se termine alors que lorsqu'un joueur sort.
- Manches rapides : vous ne pouvez prendre la carte du dessus de la défausse que si vous pouvez l'utiliser dès ce tour, soit dans une nouvelle combinaison, soit ajoutée à l'une des vôtres. Sinon, vous devez piocher. Cela raccourcit nettement les manches et récompense la planification.
- Partie plus courte : réduisez chaque pointage cible de 200 pour une partie plus légère de deux ou trois manches.
- Partie plus longue : ajoutez 200 à chaque cible. Cinq ou six manches laissent au jeu régulier le temps de l'emporter sur une distribution chanceuse.
💡 Conseils de stratégie
- Les Séries de Symboles sont votre pain quotidien : huit cartes par symbole et seulement trois nécessaires. Les Séries de Couleur rapportent davantage à 55 points, mais en exigent cinq : c'est un engagement, pas un réflexe
- Les Groupes de Lieu décident des parties : avec 4 cartes sur 88, impossible d'en planifier un. Vous constatez qu'il devient possible, puis vous vous y engagez. Passer de trois à quatre vaut 30 points à soi seul : ne posez donc jamais un groupe de trois pour ensuite l'oublier
- Les Paires Miroir servent à faire du ménage, pas à bâtir un plan : dix points pour deux cartes, c'est le pire rendement du jeu. Ces deux mêmes cartes partagent une couleur et un symbole : elles vaudront presque toujours davantage à l'intérieur d'une Série de Couleur ou de Symboles. Posez une paire quand la manche s'achève, pas quand elle commence
- Comptez vos Merveilles avant de les dépenser : -10 chacune punit l'accumulation, mais trois du même type valent 70. Si un deuxième Guide devient un troisième, cessez de les jouer
- Servez-vous de votre demande gratuite à chaque manche : elle ne coûte rien et se perd si vous ne l'utilisez pas. Elle trouve quelque chose environ une fois sur trois. Demandez le lieu dont vous détenez le plus de cartes
- Écoutez ce que les autres demandent : un lieu nommé à voix haute vous dit ce que quelqu'un collectionne. Cessez d'alimenter la défausse dans ce sens
- L'Abri est votre permission de garder des cartes : une fois posé, vous pouvez chasser un Groupe de Lieu sans l'hémorragie habituelle. Le poser tôt est prudent, le garder est gourmand. Un second Abri n'est jamais perdu : il prend dans la défausse sans rien rendre, alors guettez une Légendaire défaussée
- Le Portail sert le tempo, et la portée : un nouveau tour en fin de manche peut faire la différence entre sortir et se faire prendre les mains pleines. Il saute aussi votre défausse : c'est la façon de prendre deux cartes de la pile coup sur coup
- Les Guides sont plus utiles au milieu : trop tôt, vous ignorez ce qu'il vous faut ; trop tard, vous n'avez plus le temps de vous en servir
- Ne plongez dans la défausse que pour une carte qui complète une combinaison : une Offrande en remet deux, c'est donc un échange et non un gain. Quand la pile n'a rien pour vous, échangez vos cartes mortes contre des fraîches, et regardez ce que cela met sur la pile pour les autres
- Prenez la défausse quand elle vaut mieux qu'un pari : une carte connue qui fait avancer une combinaison vaut mieux qu'une inconnue. Si elle n'aide que vaguement, piochez à l'aveugle
Variante : Jeu de Mémoire
🎯 Objectif
L'objectif est de trouver le plus de paires de cartes correspondantes pour obtenir le meilleur score.
Installation
- Choisissez une taille de jeu : 16, 32, ou 64 cartes (64 cartes est indisponible sur mobile).
- Les cartes sont mélangées et disposées face cachée en une grille.
- Le jeu commence par un bref aperçu de toutes les cartes avant qu'elles ne soient retournées.
⚡ Comment Jouer
À votre tour, retournez deux cartes. Si elles correspondent selon le mode de jeu sélectionné, vous marquez des points et les cartes sont retirées. Sinon, elles sont retournées face cachée et vous perdez quelques points.
Modes de Jeu & Points
Vous pouvez changer de mode à tout moment :
- Couleur : Trouvez deux cartes de la même couleur. +15 points par paire.
- Symbole : Trouvez deux cartes avec le même symbole. +30 points par paire.
- Lieu : Trouvez deux cartes du même lieu. +50 points par paire.
Une pénalité de -5 points est appliquée pour chaque paire incorrecte.
Bonus de Lieu
Trouver une paire de Lieu vous donne une opportunité de bonus :
- Tentez le coup : Essayez de trouver la troisième carte du même lieu au prochain tour. Si vous réussissez, vous gagnez +50 points bonus. Si vous échouez, vous perdez -25 points.
- Quatre à la suite : Si vous réussissez à trouver la troisième, on vous proposera de trouver la quatrième pour un bonus de +100 points (avec un risque de -50 points).
- Vous pouvez refuser de tenter le bonus et continuer à jouer normalement.
Pouvoirs
Vous disposez d'un nombre limité de pouvoirs pour vous aider :
- Indice : Révèle brièvement une ou deux paires potentielles sur le plateau.
- Aperçu : Retourne toutes les cartes restantes face visible pendant quelques secondes.
🏆 Fin de la Partie
La partie se termine lorsque toutes les paires ont été trouvées ou lorsqu'il n'y a plus de paires possibles sur le plateau. Votre score final est calculé en fonction des paires trouvées, des bonus et des pénalités.